jueves, 12 de diciembre de 2013

Práctica: Google Sites

GOOGLE SITES



Google sites es una herramienta gratuita disponible en Internet que permitirá crear sencillas páginas web sin tener conocimientos de html y sin necesidad de instalación ni de mantenimiento de ningún tipo de software o hardware. 

Este sustituye a Google Pages que permitía crear páginas estáticas aunque todo enfocado en los profesionales de las nuevas tecnologías. 

Google Sites es una versión reducidad del programa Share Point de Microsoft que permite a sus usuarios básicamente gestionar las mismas opciones pero resulta más complejo de construir, mantener y es mas caro. 


Proceso:

Lo primero que haremos para crear una webquest desde Google Sites es ir a Google e introducir Google Sites. Al pinchar en Google Sites nos aparece una página en la que tendremos que insertar nuestra cuenta de gmail y nuestra contraseña. Al insertarlas le damos a iniciar sesión y ya entrariamos en nuestra página de google sites. 




Al entrar lo primero que nos aparece es una pantalla en blanco, o en caso de tener ya alguna Webquest hecha, saldría esta. En el lado izquierdo aparece la palabra Crear en el que si pinchamos en el podremos comenzar a crear nuestra webquest. 




 Al pinchar en Crear nos aparecerá una pantalla como la siguiente




Lo primero que nos aparece son diferentes opciones para poder elegir una plantilla en blanco o una classroom site. La opción que vamos a explicar es como página en blanco, por lo que tendremos que pinchar en ese icono.  A continuación, aparece cuadro en el que tenemos que poner un nombre para nuestro trabajo. Más adelante podremos  cambiar el nombre. 

Seguidamente, aparece otro cuadro en el que tendremos que poner laubicación del lugar. Aquí podremos elegir lo que queramos, aunque también existe la posibilidad de escribir el mismo nombre que habíamos puesto anteriormente. Para finalizar tendremos que rellenar el cuadro con las letras que aparecen arriba para poder crear nuestra propia webquest y pinchamos en crear.




Al crear la página nos aparecería una pantalla como la siguiente en el que sale el nombre que hemos puesto y la página de inicio. 



A continuación si pinchamos en el lápiz que aparece arriba a la derecha nos ofrece la posibilidad de editar la página en la que nos encontramos, añadiendo texto etc. Tal y como lo haríamos en un documento de Google Drive.


A la derecha del botón anterior encontramos otro que nos ofrece la posibilidad de agregar una página a la Webquest. Al pinchar nos aparece una pantalla con  multimples posibilidades como poner el nombre que deseamos a dicha página. Además, tenemos que elegir si queremos que sea una página nueva tendremos que poner el punto dentro del círculo donde pone Colocar la página en el nivel superior. Por el contrario si queremos crear una página dentro de otra, es decir, como si fueran subpuntos, tendríamos que poner el punto dentro del círculo pero donde ponga Ponga página bajo y la página creada anteriormente. 





Por último encontramos en la pantalla inicial a la derecha del todo un cuadro en el que pone más.





El primer apartado que aparece es el Historial de revisiones. Aquí podremos ver las modificaciones que se han hecho.


Como segunda opción aparece suscribirte a los cambios de las páginas. Aquí a la persona que se suscribe le llegará un e-mail cada vez que yo modifique la webquest. 

Seguidamente encontramos una tercera opción como configuración de la página. En esta opción como podemos ver en la imagen que aparece abajo diferentes opciones en las que podremos elegir o no. Además, nos permite realizar una descripción de la página. Por último aparece el URL  de la página. 



También tenemos la opción de poder imprimir nuestra Webquest. 


Eliminar la página. Otra opción es eliminar nuestra página de la webquest. Simplemente con aceptar se elimina la página.

Obtener vista previa. Es muy importante que antes de publicar nuestra webquest realicemos una visita como lector. Por lo que podremos ver como lo vería una persona que se meta a ver nuestra webquest.  Además, permite la opción de realizar comentarios.

Administración del sitio. Aquí podremos cambiar el nombre del sitio, además de una descripción.  Compartir y pedir permisos. Aquí podremos ver el enlace de nuestra webquest o invitar a gente. 





A continuación se puede ver un vídeo tutorial en el que se explica como hacer una Webquest de una forma más visual:


Tema 13: Las aplicaciones educativas del Software Libre.

LAS APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE




1. ¿Qué es Linux?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencias del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
  • L a primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.
El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos lo llamas a Linux, GNU/Linux.


2. Caracterización del Software Libre. 

Para que un software se denomine libre es necesario que cumpla estas características:
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar como funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.


3. Ventajas y desventajas del Software Libre

VENTAJAS:
  • Ahorros multimillonarios en loa adquisición de licencias.
  • Combate efctivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales.
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditables antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las mas populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora)
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes  y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.
DESVENTAJAS:

  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
  • No existiría  una compañía única que respaldará toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con el mismo fin, etc, pueden crear confusión.
4. Aplicaciones del Software Libre


  • Edubuntu: Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.
  • Skolelinux: Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE Education Li-fe: Distribución de Linux mas reciente basada en el proyecto openSUSE.
  • Quimo for Kids: Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Puppu Linux: es una versión de Linux para niños.
  • Abc-blocks: Inicia a los mas pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG: Se trata de una herramienta para a creación y personalización de actividades especificas para las etapas de E.I
  • ChildsPlay: ES un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Kluberling: Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se está estabilizando.

5. Principales Softwares Libres:

Tanto en la red como en los sistemas operativos de distribuciones libres existe una amplia gama de software libre educativo que pueden ser bien descargadas y/o actualizadas en los equipos informáticos de profesores y alumnos. 

Pero antes de referirnos a ellos hemos de recordar que en toda la etapa educativa el uso y la selección de software debe realizarse teniendo en cuenta diferentes factores como: su pertinencia en función de las necesidades del currículum, la adecuación a los objetivos propuestos, la forma de combinarlo con la utilización de otros recursos más tradicionales y empleando una metodología apropiada al tipo de actividad. 

5.1. Colecciones de sotware educativos.
  • Jclic: Es una herramienta que permite la creación, modificación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia. 
  • Childsplay: Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para alumnos de infantil. 
  • Gcompris: Esta suite de juegos educativos va dirigida a alumnos de entre 2 y 10 años. Su diseño ha buscado la máxima simplicidad y facilidad de uso en el entorno de trabajo del alumno.
  • La Terrier de AbulÉdu: Esta suite educativa está enteramente creada por profesores y es compatible para entornos Linux, Windows y MacOS. Incluye 25 programas para trabajar todas las áreas  de conocimiento de educación primaria. 
  • Pysycache: A partir de un juego con imágenes y fotografías, los alumnos de entre 4 y 7 años se familiarizan con el movimiento del ratón, con los clics de los botones y con la opción de arrastrar y soltar. 
  • KTuberling. Utiliza al conocido Señor Patata para aprender la manipulación de imágenes.
5.2. Software libre para la enseñanza de la lengua y los idiomas.
  • AbiWord: Es un procesador de texto con una interfaz clara y muy sencilla, especialmente adecuada para los niños de estas edades. 
  • Kanagram: Se trata de un juego de anagramas donde se mezclan las letras de una palabra y el alumno tiene que adivinarla. 
  • KHangMan: Se trata del conocido juego del ahorcado, pero en un entorno virtual.
  • KLettres: Este software ayuda a los alumnos de infantil y primaria en el aprendizaje del abecedario y posteriormente a leer algunas sílabas fáciles de diferentes idiomas. 
  • KVerbos: Esta aplicación ha sido diseñada para estudiar las conjunciones verbales del casterllano.
  • KWordQuiz: Es un software que ayuda a los alumnos a aprender nuevo vocabulario del propio idioma o de cualquier otro.
  • LemuRae. Es un pequeño programa para consultar el Diccionario académico de la Real Academia Española que incorpora algunas distribuciones educativos Linux, como Guadalinex.
  • Parley: Se trata de un programa para la enseñanza y entrenamiento de vocabulario mediante la técnica de la repetición conocida como tarjetas flash. 
  • Span-gles: Es un traductor de español a inglés y viceversa que te ayudará a entender un poco mejor textos en el idioma anglosajón sin necesidad de abrir el diccionario.

5.3. Software libre parra la enseñanza de las matemáticas. 
  • CaRMetal: Es un programa de geometría interactiva que inicia al alumno en el manejo de la regla y del compás.
  • Gnumeric: Se trata de una aplicación de hoja de cálculo que permite manipular cantidades dispuestas en forma de tablas. 
  • GeoGebra: Este software libre se puede aplicar en todas las etapas educativas y ayuda al alumno en el aprendizaje de aritmética, geometría, álgebra y cálculo.
  • Kalgebra: Esta aplicación funciona como una calculadora de contenido basado en lenguaje de marcas MathML. 
  • KBruch: Con este software el alumno practica el cálculo con fracciones, realizando ejercicios de comparación, conversión y factorización.
  • Kig: Se trata de un software libre para el aprendizaje de la geometría.
  • KmPlot: Con este software el alumno puede representar gráficamente múltiples funciones simultáneamente y combinarlas en nuevas funciones.
  • KPercentage: Es una pequeña aplicación informática que entrena al alumno en el cálculo de porcentajes.
  • MathWar: Permite a los alumnos practicar las operaciones de suma, resta y multiplicación con números naturales y enteros

5.4. Software libre para la enseñanza de ciencias. 
  • Step: Es un simulador interactivo de fenómenos físicos muy fácil de utilizar. 
  • Algodoo: La distribución Guadalinez edu incorpora la versión anterior conocida como Phun. Permite el aprendizaje de muchos fenómenos físicos como la gravedad, los fluidos, y la fricción, entre otros, pudiendo también usar herramientas para modificar objetos y observar la manera en que éstos reaccionan. 
  • Cartes du Ciel: Se trata de otra aplicación para el estudio de la astronomía. Permite crear cartas celestes usando datos incluidos en dieciséis catálogos de estrellas y nebulosas.
  • Celestia: Es un simulador del espacio con el que se puede viajar por todo el sistema solar.

5.5. Software libre para la enseñanza de la geografía.
  • KGeography: Con este programa de geografía los alumnos pueden navegar entre diferentes mapas obteniendo la división política con tan sólo un clic del ratón. 
  • Marble: A partir de un globo terráqueo virtual y un atlas mundial, el alumno aprende diferentes aspectos del planeta Tierra.

5.6. Software libre para la enseñanza de la educación artística y musical.
  • Gimp:  Es un programa de manipulación de imágenes, incluyendo un retoque fotográfico, composición y creación. 
  • OpenOffice.org Impress: Forma parte de la suite de OpenOffice. Esta herramienta sirve para que el alumno diseñe fácilmente diapositivas, transparencias y presentaciones de clase.
  • Scribus: Este software permite crear documentos con cualquier apariencia y autoeditar publicaciones con mucha facilidad.
  • TuxPaint: Este es un software de dibujo libre donde el alumno puede proyectar toda su creatividad. Es adecuado para niños de más de 3 años.
  • Audacity: Es ideal para las clases de música, pues, además de grabar sonidos, también permite editar ficheros de audio en formato wav y ogg vorbis, incluso en mp3, además de realizar modificaciones en grabaciones, extraer secciones, mezclas sonidos...
  • Denemo: Es un software de notación musical que permite la edición de música y partituras.
  • Solfege: Es un software de entrenamiento musical en el que los alumnos pueden practicar ritmos, intervalos, escalas y acordes. 

Tema 12: La pizarra digital

LA PIZARRA DIGITAL




El programa que utiliza la pizarra digital se llama SMART. En la parte derecha tiene un menú emergente que te indica lo que quieres hacer: escribir un texto, borrar…La pizarra se conecta al ordenador con una conexión USB, ya que el contenido del PC lo envía al proyector y de ahí a la pizarra. 

1. ¿Qué es la Pizarra Digital? 

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo  para visualización en el aula. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
  • Un ordenador con conexión a internet.
  • Un videoproyector que este fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.

2. ¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva? 

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes son:
  • Un ordenador con conexión a Internet.
  • Un videoproyector fijo al techo.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.


3. Ventajas e inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva. 

VENTAJAS:

  • Puede incitar a los  maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con mas facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
  • Todo lo que escribes en la pizarra digital te da la posibilidad de generarlo en un archivo de texto.
INCONVENIENTES:

  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie resulta dañada por su  mal uso.
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de sus sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo que cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.

  
4. Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva.

  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase
  • Ver una película ara comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de la película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  • Mostar como funcionan aplicaciones educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o describir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones escenas con un vocabulario.
  • Hacer Webquest.
  • Realizar sondeos u encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
5. Funcionamiento de la Pizarra Digital Interactiva:

La PDI la comprender cuatro componentes: un ordenador, un videoproyector,software adecuado y la pizarra. El equipo está conectado a la pizarra y al proyector. El proyector muestra la imagen de la pantalla del ordenador en la pizarra. Por tanto, la acción sobre la pizarra es interpretada a través del software instalado en el ordenador.
Las pizarras pueden ser de proyección frontal o posterior. Hay tres tipo de pizarras interactivas:
  1. Membrana resistente: Tienen una superficie suave y flexible. El panel está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el contacto de las dos láminas que permite localizar el puntero.
  2. Electromagnética: Estas pizarras son similares a las tradicionales en que tienen una superficie dura. Para trabajar de una forma mas interactiva requieren unos rotuladores especiales que emiten un campo electromagnético detectado por un sensor situado en la pizarra.
  3. Ultrasonidos-infrarroja: Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Dos receptores reciben las señales y calculan la posición del puntero para proyectar en ese punto.


6. Motivación y asistencia a clase.

La mejor manera de describir la motivación es el impulso de un alumno a participar en el proceso de aprendizaje. Aunque algunos alumnos pueden estar motivados igualmente para llevar a cabo una tarea, las fuentes de su motivación pueden diferir. 

Algunos alumnos están motivados de manera intrínseca para aprender porque llegan a comprender a través de la autorreflexión y la participación en actividades de aprendizaje, reforzando así la autoestima
.
La pizarra digital atrae a ambos tipos de alumnos:
  • Los alumnos motivados intrínsicamente salen voluntarios a demostrar su conocimiento sobre la pizarra digital interactiva frente a sus iguales para exhibir logros individuales.
  • A los alumnos motivados extrínsecamente les incentiva el factor sorpresa de la tecnología y pueden llegar a ser alumnos motivados por el disfrute que experimentan usando el producto.


7. La formación del maestro.

El uso eficaz de la tecnología que llevan a cabo los docentes es esencial para mejorar el aprendizaje de los alumnos. Una vez que los docentes han recibido una buena formación inicial y permanente, la integración de las TIC debería encajar sin ningún problema con el resto del currículum y ayudar a racionalizar la preparación de sus clases.

Las pizarras digitales interactivas mejoran la preparación del maestro ya que:

-Son fáciles de usar tanto para los maestros como para los alumnos, acortando el tiempo de arranque para integrar las pizarras interactivas en las clases.

-Se producen respuestas entusiastas cuando se observan las actitudes u los comportamientos positivos de los alumnos que usan las pizarras interactivas.

-Guardan apuntes para usarlos en la siguiente clase o en el próximo curso. Los maestros pueden construir una colección de materiales de aprendizaje que pueden ser actualizados constantemente y sobrescritos, manteniendo las lecciones frescas e interactivas. 

Mas información:

En este Blog se pueden encontrar multitud de recursos y aplicaciones para utilizar en la PDI:
Blog Pizarra Digital Interactiva


En el siguiente vídeo podemos ver un paso más en la PDI, que es la pizarra digital interactiva portátil.


Tema 11: Objetivos de aprendizaje y Licencia en Internet

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET:



1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplo de objetos destacan:
  • Contenido Multimedia.
  • Contenido instructivo.
  • Objetos de aprendizaje.
  • Software educativo y herramientas de software.
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Por otro lado los objetos de aprendizaje están referidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización. Con los objetos de aprendizaje insertados en una plataforma podemos seguir la evolución del aprendizaje.


2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

Proyecto agrega: Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel  de agregación o formato y en general por cualquier características descrita en los metadatos, cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidad se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.

Proyecto LearningSpace: en esta biblioteca podemos encontrar cientos de recurso educativos en forma de cursos on line que pueden ser descargados en forma  SCORM o Common Cartdrige. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.


3. Licencias en Internet.

Las licencias de uso nos indican como podemos utilizar los materiales que están disponibles en Internet y cómo proteger nuestras propias creaciones. Existen una serie de licencias que autorizan de  manera explícita a copiar, modificar y redistribuir los materiales que las utilizan. A este tipo de licencias se les conoce con el nombre de licencias abiertas, y algunas de las más conocidas son el copyleft, el software libre, las licencias BDS, las Creative Commons y el dominio público.

  • Copyleft: Elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original.
  • Creative Commons: Es una organización no gubernamental sin animo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Por ello han creado una serie de licencias que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre su obra. Las licencias creadas son las siguientes:

  • Software Libre: Son los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente. Para que un software se pueda llamar libre tiene que cumplir:

  1. Libertad de usa el programa con cualquier propósito.
  2. Libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.
  3. Libertad para distribuir copias del programa con libertad.
  4. Libertad para mejorar el programa y hacer públicas sus mejoras.
  • Licencia BSD: Es una de las más libres, solo se reserva los derechos de autor y la propiedad intelectual, requiriendo únicamente que el autor sea mencionado correctamente. 


355-356 para buscar contenidos libres, con licencia abierta.